Hi, Welcome to my blog, enjoy reading.
RSS

diumenge, 27 de desembre del 2009

Sessió 10: Metàfores de l'ús de l'ordinador amb l'aprenentatge

En la sessió del 24 de novembre a classe de GITIC vam fer un sessió una mica diferent de les anteriors.

Vam començar la classe fent un dictat d'un poema escrivint-lo al word, seguidament un company nostre ens el corregia i ho marcava en vermell, després ho tornaves a mirar i deies si hi estaves d'acord o no. Un cop acabat el dictat la segona part de la classe ha estat jugar a dos jocs que a continuació descriuré.

Tortuga logo.

És un programa educatiu, on hi ha una tortuga que s'ha de desplaçar per la pantalla. L'alumne ha d'anar donant les ordres pertinents, esquerra, dreta o l'angle en que s'ha de dirigir la tortuga.

Crayon:

És un programa d'estratègia on l'objectiu és moure una boleta i perquè arrivi a una estrella. La manera de fer-ho és pensar en el recorregut que haurà de fer la pilota i que haig de dibuixar perquè hi arrivi.

Són dos jocs molt divertits, sobretot el segon "crayon" és el que més m'ha agradat, ja que els jocs d'enginy m'agraden moltíssim! És una bona manera de desenvolupar capacitats del currículum escolar d'una manera més dinàmica i visual.

Aquí us poso un link per si algú vol passar-hi un ratet:

http://www.crayonphysics.com/

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor:

Programes que imiten l'acció d'un tutor, és a dir, a aquells programes que fan de "guia" en el procés d'aprenentatge mitjançant diverses activitats.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l'ús educatiu de l'ordinador centrat en l'alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.


RELACIÓ DE LES METÀFORES AMB ELS PROGRAMES TREBALLATS:




  • Clic.xtec.cat: l'ordinador és qui ens ha donat l'eina i el resultat.

  • Winlogo: és l'alumne qui dón instruccions a la tortuga

  • Crayon: és l'alumne qui ha de pensar l'estratègia.

0 comentaris:

Publica un comentari a l'entrada